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Città: ROMA
Età: 41
Sesso: Femminile
24/12/2018 16:26

PRODUZIONE E SKILL


Pozione Sangue dei Poveri

Componente base Sangue Vampirico.

Con il Sangue dei Vampiri recuperato con la Caccia di Sangue, l'Egida Cremisi può creare, attraverso tecniche di raffinazione, la seguente pozione:

Pessima: + 1 Pv per 3 azioni • TR : CD 3 su COS

Scarsa: + 2 Pv per 3 azioni • TR : CD 3 su COS

Normale: + 3 Pv per 3 azioni • TR :CD 5 su COS

Fine: + 3 Pv per 3 azioni + 1 COS per 24 ore • TR :CD 10 su COS

Magnifica: + 4 Pv per 3 azioni + 1 COS per 24 ore • TR : CD 14 su COS

 

Veleno Sangue Marcio

Componente base Sangue Mannarico.

Con il Sangue dei Mannari recuperato con la Caccia di Sangue, l'Egida Cremisi può creare, attraverso tecniche di contaminazione, il seguente Veleno/Unguento:

Pessima: - 1 Pv al giorno per 3 giorni • TR : CD 3 su COS

Scarsa: - 2 Pv al giorno per 3 giorni • TR : CD 3 su COS

Normale: - 3 Pv al giorno per 3 giorni • TR :CD 5 su COS

Fine: - 3 Pv al giorno per 3 giorni - 1 COS per le 24 ore successive • TR :CD 10 su COS

Magnifica: - 4 Pv al giorno per 3 giorni - 1 COS per le 24 ore successive • TR : CD 14 su COS

 

Pozione Nutrimento di Sedizione

Componente base Sangue Umano.

Con il Sangue degli Umani l'Egida Cremisi può creare, attraverso tecniche di raffinazione, la seguente pozione:

Pessima: + 1 a Persuadere/Mentire per 3 azioni • TR : CD 3 su CAR

Scarsa: + 2 a Persuadere/Mentire per 3 azioni • TR : CD 3 su CAR

Normale: + 3 a Persuadere/Mentire per 3 azioni • TR : CD 5 su CAR

Fine: + 3 a Persuadere/Mentire per 3 azioni + 1 CAR per 24 ore • TR :CD 10 su CAR

Magnifica: + 4 a Persuadere/Mentire per 3 azioni + 1 CAR per 24 ore • TR : CD 14 su CAR





Livello 1 [I Sociale] – Arte della Politica

Creature abituate a controllare il singolo e le masse da dietro le quinte, i membri dell’Egida Cremisi sono abili oratori e persuasori. Tale abilità concede al Vampiro +2 alle prove di Persuadere e Mentire contro tutte le razze vive (ne sono immuni Angeli, Demoni, Fate e Folletti). +1 se l'utilizzatore è Umano.

Livello 2 [I Tradizionale] – Sangue

Nessuna creatura conosce i misteri della Vitae come un Vampiro. I membri dell'Egida Cremisi fanno di queste conoscenze un baluardo da arricchire e indagare più approfonditamente, per la produzione di veleni e pozioni che basano i loro effetti proprio sui segreti della Vitae.


Livello 3 [II Tradizionale] – Lignaggio Antico

Il Vampiro ha sempre ambito alla comunione con le sue origini, Veddharta. La forza dell’Ortodossia, mescolata alla natura mistica della sua esistenza, porta il Vampiro a scegliere uno dei Domini legati alla divinità. L’Umano applica i Bonus del Dominio/2 e se dovesse scegliere il dominio di Inganno, potrà utilizzare soltanto uno dei bonus (Carisma o Mente).


Livello 4 [II Sociale] – Purezza della Razza

L’Egida Cremisi si pone al vertice della piramide sociale e della catena alimentare. Alla base vi sono gli umani, fonte di nutrimento per il mantenimento della purezza di razza. Un Vampiro che si ciba di umani del Clan riceve un bonus di +2 PV alla Cura. Se il Vampiro si ciba di un Eterno dell’Egida il bonus sale a +3 PV. Non fruibile con Incapacimento di I e II livello.


Livello 5 [I Razziale] – Eternità

Immortali. Abituati a solcare lo scorrere delle ere, i Vampiri hanno avuto il tempo per migliorare le loro capacità sfruttando quello che la maledizione ha imposto. Questo, legato al controllo del sangue e al raziocinio predominante, li ha portati a migliorarsi. +1 a tutti i tiri della Classe Base.


Livello 6 [III Sociale] – Banchetto Aristocratico

Spesso, i banchetti dei Vampiri dell’Egida Cremisi nascondono un rituale di condivisione del Sangue. I Legami di Sangue creati permettono ad un Eterno di percepire tramite la Vitae i pensieri del Figlio della Notte con cui ha stretto un vincolo. Il messaggio può essere inviato in due azioni (Concentrazione + Lancio skill), previo superamento di una Prova Media (10+ Liv. di Clan) anche da parte di chi lo riceve. Dura 1 azione e il messaggio risulterà chiaro come se fosse parlato. Durante il Banchetto Aristocratico, inoltre, si indice la Caccia di Sangue.

Livello 7 [II Razziale] – Dominio Animale

Grazie al peculiare influsso ammaliante della loro Vitae, i Vampiri dell'Egida Cremisi sono in grado di affascinare alcuni tipi di animali a loro affini, a seconda del luogo in cui si trovano, e far sì che rispondano alla loro volontà per azioni di spionaggio, difesa o attacco.

 

Livello 8 [III Razziale] – Signore della Notte

I Vampiri dell'Egida Cremisi hanno sviluppato la capacità di piegare le Ombre di cui sono Figli.

Con due azioni (Concentrazione + Lancio Skill) e previo il superamento di una Prova Difficile su Costituzione (14) + livello di clan, il Vampiro potrà, a scelta:

Passo d'Ombra: Utilizzare le Ombre per muoversi tra di esse (4 Azioni). Si potrà usare quest'abilità anche di giorno, sfruttando l'ambiente circostante e le ombre create dal sole;

Armatura d'Ombra: Utilizzare le Ombre come un'Armatura Media (-2 Danni Normali). In caso di attacchi di Fuoco, il danno viene ulteriormente ridotto (-4 Danni Fuoco totali) poiché l'armatura si solidifica. I danni di Elemento Luce, al contrario, distruggono l'armatura. Dura 4 Azioni;

Mano d'Ombra: Le ombre si allungano su 1 Bersaglio con una mano artigliata che lo afferra e provoca 6 PV di Danno alla prima azione + 3 PV per ogni azione successiva alla prima (4 Azioni totali). Si può tentare di liberarsi dalla stretta superando un Tiro Medio (10) su Forza. Se il tiro viene superato, la vittima subisce 1 PV "finale" di danno, dovuto allo sforzo della liberazione.


Livello 9 [III Tradizionale] – Sangue Eterno

Grazie al sangue di Veddharta, che scorre nelle vene di ogni Vampiro, il Signore/a della Corona Rossa può richiamarne il potere e sfruttarne i benefici per se stesso e tutti i membri dell'Egida vicini. Con due azioni di concentrazione (Concentrazione + Lancio Skill) e Prova Difficile – 14 – su Costituzione + Lv di Clan, tutti i membri del clan entro 5 metri avranno un bonus +4 ai Tiri per colpire fisico/difensivo fisico/difficoltà incanto arcano/difficoltà incanto mistico/colpire tecnologico indipendentemente dalla razza. Dura 4 Azioni. Al termine del Sangue Eterno, il Signore/a della Corona Rossa cadrà in Torpore.

 

 

 


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