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11/01/2019 17:58

Per la 3 la mia proposta è questa, cambierei pure il titolo:

Livello 3 [II Tradizionale] – I Doni di Veddharta

I membri dell'Egida nutrono una fervida devozione in Veddharta ed ambiscono alla comunione con le proprie origini. La ferrea osservanza all'Ortodossia permette loro di accedere ad uno dei Domini legati alla divinità e ai Suoi poteri. Se già mistico, l'affiliato aggiungerà un Dominio ulteriore a sua scelta tra quelli di Veddartha.

Le altre le proporrei un pochino modificate, girandole. Il senso delle skill non cambia, però ho tolto il duplice effetto "a scelta" nella 4 perchè non mi sembrava fattibile.

Livello 2 [I Tradizionale] – Come un'Ombra

La suggestione può indurre una mente debole ad interpretare la realtà diversamente da com'è veramente. Superando una prova su (Mente? Carisma?), il membro dell'Egida potrà muoversi senza suscitare alcun interesse e passare inosservato nel raggio di __ metri attorno a sè, venendo ignorato da coloro che si trovano entro il raggio d'azione. Durata: _ azioni; Le vittime potranno liberarsi dall'illusione superando una prova media su Mente/Carisma


Livello 4 [II Sociale] – Terrore Atavico

La paura scorre nel Sangue e gli affiliati dell'Egida sfruttano la propria influenza anche grazie all'orrore che possono suscitare attraverso il proprio carisma. Tramite due azioni (concentrazione + lancio skill) e superando una Prova Media sul Carisma il membro del Clan potrà indurre nella vittima una crisi di terrore incontrollabile che la vedrà immobilizzarsi per ___ turni, perdendo la capacità di concentrarsi. Tale capacità può essere contrastata con il superamento di una prova (pari al livello razziale del membro dell'Egida? Media su Carisma?)
[Modificato da Riario 11/01/2019 17:58]
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11/01/2019 18:00

Re:
Riario, 11/01/2019 17.58:

Per la 3 la mia proposta è questa, cambierei pure il titolo:

Livello 3 [II Tradizionale] – I Doni di Veddharta

I membri dell'Egida nutrono una fervida devozione in Veddharta ed ambiscono alla comunione con le proprie origini. La ferrea osservanza all'Ortodossia permette loro di accedere ad uno dei Domini legati alla divinità e ai Suoi poteri. Se già mistico, l'affiliato aggiungerà un Dominio ulteriore a sua scelta tra quelli di Veddartha.

Le altre le proporrei un pochino modificate, girandole. Il senso delle skill non cambia, però ho tolto il duplice effetto "a scelta" nella 4 perchè non mi sembrava fattibile.

Livello 2 [I Tradizionale] – Come un'Ombra

La suggestione può indurre una mente debole ad interpretare la realtà diversamente da com'è veramente. Superando una prova su (Mente? Carisma?), il membro dell'Egida potrà muoversi senza suscitare alcun interesse e passare inosservato nel raggio di __ metri attorno a sè, venendo ignorato da coloro che si trovano entro il raggio d'azione. Durata: _ azioni; Le vittime potranno liberarsi dall'illusione superando una prova media su Mente/Carisma


Livello 4 [II Sociale] – Terrore Atavico

La paura scorre nel Sangue e gli affiliati dell'Egida sfruttano la propria influenza anche grazie all'orrore che possono suscitare attraverso il proprio carisma. Tramite due azioni (concentrazione + lancio skill) e superando una Prova Media sul Carisma il membro del Clan potrà indurre nella vittima una crisi di terrore incontrollabile che la vedrà immobilizzarsi per ___ turni, perdendo la capacità di concentrarsi. Tale capacità può essere contrastata con il superamento di una prova (pari al livello razziale del membro dell'Egida? Media su Carisma?)




A me piacciono e riposto per comodità un'osservazione.
Così raccolgo tutto, riposto, rileggiamo e invio v_v


Dunque, rileggendo le correzioni che l'HD ci ha fatto alle Skill, ho notato come ci abbiano addirittura suggerito di scambiare la 7 con la 8, quindi mettere la possibilità di camminare sotto il sole alla 7.
Ci stavo ripensando per un motivo: 7, 8 e 9 sono i livelli dei vampir iche fanno parte del concilio ristretto, di base, ed effettivamente ci starebbe che tutti abbiano raggiunto un livello così alto da sconfiggere il malus del sole.

Ma vorrei un vostro parere in merito 💗
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11/01/2019 18:05

Io sono favorevole, oltretutto mi sa che al lvl 7 ci possono anche arrivare più personaggi rispetto all'8 (non mi ricordo mai se è concesso 1 o 2 vice capoclan). Una volta si potevano avere mi pare 3 lvl 7, 2 lvl 8 e 1 lvl 9 ma appunto... Non so nemmeno se la regola sia ancora in vigore o_o

A parte questo tecnicismo trovo comunque che sia decisamente coerente il discorso in generale sul potere raggiunto da vampiri da quel livello a salire :D
[Modificato da Riario 11/01/2019 18:06]
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11/01/2019 18:38

SKILL




Livello 1 [I Sociale] – Arte della Politica
Creature abituate a controllare il singolo e le masse da dietro le quinte, i membri dell’Egida Cremisi sono abili oratori e persuasori. Tale abilità concede +1 alle prove di Persuasione. Inoltre, previa 1 azione di concentrazione e il superamento di una Prova Contrapposta di Persuasione, può percepire sommariamente le intenzioni e la reale predisposizione del soggetto con cui sta interagendo.

Livello 2 [I Tradizionale] – Come un'Ombra
La suggestione può indurre una mente debole ad interpretare la realtà diversamente da com'è veramente. Superando una prova su (Mente? Carisma?), il membro dell'Egida potrà muoversi senza suscitare alcun interesse e passare inosservato nel raggio di __ metri attorno a sè, venendo ignorato da coloro che si trovano entro il raggio d'azione. Durata: _ azioni. Le vittime potranno liberarsi dall'illusione superando una Prova Media (10) su Mente/Carisma.

Livello 3 [II Tradizionale] – I Doni di Veddharta
I membri dell'Egida nutrono una fervida devozione in Veddharta ed ambiscono alla comunione con le proprie origini. La ferrea osservanza all'Ortodossia permette loro di accedere ad uno dei Domini legati alla divinità e ai Suoi poteri. Se già mistico, l'affiliato aggiungerà un Dominio ulteriore a sua scelta tra quelli di Veddartha.

Livello 4 [II Sociale] – Terrore Atavico
La paura scorre nel Sangue e gli affiliati dell'Egida sfruttano la propria influenza anche grazie all'orrore che possono suscitare attraverso il proprio carisma. Tramite due azioni (concentrazione + lancio skill) e superando una Prova Media sul Carisma, il membro del Clan potrà indurre nella vittima una crisi di terrore incontrollabile che la vedrà immobilizzarsi per ___ turni, perdendo la capacità di concentrarsi. Tale capacità può essere contrastata con il superamento di una prova (pari al livello razziale del membro dell'Egida? Media su Carisma?).

Livello 5 [I Specializzazione Razziale] – Dominio Animale
Grazie al peculiare influsso ammaliante della loro Vitae, i membri dell'Egida Cremisi sono in grado di affascinare alcuni tipi di animali a loro affini, a seconda del luogo in cui si trovano, e far sì che rispondano alla loro volontà per azioni di spionaggio, difesa o attacco. Per ammaliare un animale dovranno superare una prova sul Carisma:
- Facilissima (3) per animali di taglia piccolissima (insetti o animali minuscoli come lucertole);
- Facile (5) per animali di taglia piccola (non piú grandi di un gatto o un piccolo cane);
- Media (10) per animali di taglia media (non piú grandi di un lupo o un felino di taglia media);
- Difficile (14) per animali di taglia grande (non piú grandi di un pachiderma);
- Molto difficile (17) per stormi o branchi interi di animali di taglia piccolissima o piccola.
Può essere usato 1 volta al giorno e il controllo esercitato sull'animale dura 24 ore o fino a morte della stessa. Il Vampiro o l'Umano potranno vedere con gli occhi dell'animale stesso.

Livello 6 [III Sociale] – Vincolo Aristocratico
I Vampiri dell'Egida possono creare dei Legami di Sangue in grado di far percepire tramite la Vitae i pensieri del Figlio della Notte con cui hanno stretto un vincolo di sangue (vampiro-vampiro o vampiro-ghoul). Il messaggio può essere inviato in due azioni (Concentrazione + Lancio skill), previo superamento di una Prova Media sul Carisma (10). Il soggetto ricevente può tentare di bloccare il pensiero in arrivo, ma dovrà effettuare una prova che superi il risultato di quella del vampiro. Il pensiero trasmesso sarà su singolo messaggio (1 azione) e dovrà essere breve (massimo 10 parole). La comunicazione è unidirezionale, dal vampiro al soggetto a cui è legato.

Livello 7 [II Razziale] – Paradosso
Grazie alla profondità del legame coltivato con la razza Umana, per 1 volta al giorno il Vampiro dell'Egida Cremisi potrà camminare alla Luce del giorno senza i malus consueti, previo superamento di una Prova Difficile sulla Costituzione (14). Il prodigioso effetto di quest'abilità dura 12 ore.

Livello 8 [III Razziale] – Signore della Caccia
I Vampiri dell'Egida Cremisi hanno sviluppato ulteriori capacità grazie al controllo e all'uso del proprio Sangue. Nelle ore del tramonto e in quelle notturne, bruciando parte delle proprie riserve di Sangue, il Vampiro può scegliere tra uno di questi effetti. Dura 5 azioni e richiede il superamento di una Prova Difficile (17) (*) su Costituzione.
- Ottenere un bonus pari a +2 su Destrezza
- Ottenere un bonus pari a +2 su Forza
- Ottenere un bonus pari a +2 su Carisma
All'esaurirsi dell'effetto, il Vampiro avrà un malus di -2 su Costituzione per le successive 3 azioni.

(*) Difficile non è 14? Domando per capire se va quindi una prova difficile o molto difficile. Abbiamo switchato la 7 con la 8: i vampiri che fanno parte dei vertici del clan sono i livelli 7, 8 e 9 e riteniamo effettivamente opportuno che tutti loro abbiam oraggiunto un potere ed un controllo talmente elevato da riuscire a camminare di giorno sotto il sole. Proprio per sottolineare chi sono e cosa rappresentano per il clan e verso l'esterno.

Livello 9 [III Tradizionale] – Condanna del Sangue
Grazie alla sua radicata abilità nel dominare la Vitae, tramite 1 azione di Concentrazione il Vampiro potrà controllare il Sangue di quanti si trovino entro un raggio di 20 metri. Ognuno di essi dovrà effettuare un tiro sulla Costituzione e determinare gli effetti secondo quanto segue:
- Risultato <1: Il sangue evapora dentro le arterie della vittima, portandola alla morte.
- Risultato tra 1 e 4: La vittima subisce un danno pari a 3 + modificatore Carisma del Vampiro ed entra in Frenesia per 5 azioni. Durante questo arco temporale, sarà portata ad attaccare la persona più vicina a sé. Se Vampiro, al termine della Frenesia entrerà in Torpore.
- Risultato tra 5 e 8: La vittima subisce un danno pari al modificatore 3 + modificatore Carisma del Vampiro e viene immobilizzata per 2 azioni.
- Risultato tra 8 e 10: La vittima subisce un danno pari al modificatore 3 + modificatore Carisma del Vampiro.
- Risultato >10: La vittima ignora ogni effetto, la skill non ha effetto.
Angeli, Demoni, Folletti, Fate, Macchine e Costrutti sono immuni agli effetti di quest'abilità, non avendo sangue nelle vene.

Note: abbiamo tolto la produzione e preferito concentrarci sulle capacità dei vampiri legate ad ombra e sangue. Quindi la skill di produzione è stata sostituita.

 



STATUTO




“Justus et Pius.”

ARTICOLO 1 – Definizione
L'Egida Cremisi è un Clan multirazziale composto da Vampiri e Umani e stanziato nel Reame Ghiacciato.

ARTICOLO 2 - Organizzazione Sociale
Tutto ha avuto inizio con la scomparsa della maggior parte dei Figli di Veddharta dopo il devastante avvento di Inanis: sono stati pochi tra i Bevitori di Sangue a restare solidamente attaccati al proprio dominio e l’Egida Cremisi ha preso origine dalla loro caparbietà. Attratti ed infervorati l’uno dal profumo di Vitae degli altri propri simili (*), hanno iniziato a stabilire solidi legami fino a creare una vera e propria casta: quella di Vampiri Antichi (**) che, a fronte del Nuovo Mondo, mirano a mantenere la Razza dei Vampiri pura, organizzata e rigidamente incastonata in un sistema oligarchico.
Si pongono così al suo vertice unendosi in quello che diviene il Concilio degli Antichi: sono i Primi, coloro che non solo hanno saputo richiamare a sé i propri simili, ma che mirano a temprare e plasmare i membri scelti secondo le Nuove Leggi da loro stabilite. Per questo - oltre ai Vampiri - anche gli Umani vengono selezionati, accolti ed accuditi, non soltanto come prede certe ma come potenziali Figli della Notte di un futuro delineato dell’Egida. Un destino riservato a coloro che spicchino per eccellenza tra i propri simili, tratti che li eleveranno al privilegio d'esser annoverati nella società degli Immortali. Questi mortali potranno godere della protezione dei Vampiri e puntare a ben più del misero ruolo di prede a cui – da sempre – questi li hanno relegati. Avranno l’opportunità di ricevere in dono l’innaturale carisma e forza dei Figli del Sangue, di inserirsi nella società dell'Egida Cremisi e di guadagnare quale beneficio supremo l’immortalità grazie all’Abbraccio ed annullando così l'unico ostacolo in grado di frenare la loro scalata della gerarchia, i cui livelli più alti sono preclusi agli Esseri Umani.
Questo al fine ultimo di creare una sorta di governo ombra che riesca ad inserirsi in ogni contesto e serri i suoi artigli sull'intera società delle Terre del Sogno.

(*) Abbiamo lievemente ammorbidito la storia delle sniffate XD ma vorremmo lasciarla, in virtù  del nostro gioco e della stessa anatomia razziale, secondo cui, in soldoni, il senso dell'olfatto naturale del Vampiri raccoglie solo odori sanguigni. L'odore del sangue, di base, è ciò che spesso permette loro di riconoscere la razza di chi hanno intorno, di capire se si sta avvicinando qualcuno e così via. Secondo noi è un tratto distintivo.

(**) Non so se con la specifica che si tratti di Vampiri si capisce di più. Per noi, un Antico è un Vampiro un po' vecchiotto e di una certa esperienza che ha quindi raggiunto un alto livello di controllo su sé stesso e sul Sangue. Se pensate sia meglio spiegarlo, modifichiamo immediatamente.

ARTICOLO 3 - Stile e Comportamento
L’organizzazione dell’Egida Cremisi rispecchia appieno la realtà che ne ha determinato la nascita: un periodo tumultuoso, di radicali e pericolosi cambiamenti che hanno indirizzato l’attenzione dei Fondatori sulla creazione di Leggi e comportamenti volti a proteggere e mantenere puro il Sangue degli Eletti di Veddharta. La minaccia rappresentata da Inanis ha fatto sì che gli Antichi dell’Egida divenissero man mano consapevoli di tre necessità improrogabili: proteggere Colei a cui sono devoti per la loro stessa esistenza – Veddharta –, impedire la contaminazione del Sangue, minaccia sorta dalla preoccupante ascesa della biotecnologia inaniana, ed al contempo preservare coloro che garantiscono prosperità e sostentamento della razza, gli Umani. Questi sono i cardini principali che vedono i membri dell’Egida pronti a muovere guerra a chiunque attenti alla purezza del Sangue e, al contempo, ad essere scudo di coloro che un giorno potrebbero rappresentare il futuro della Razza. Non per mero atto di misericordia, ma come lucida volontà di controllare rigidamente sin dalle origini la nascita di nuovi Figli della Notte.
Grazie agli effetti del sangue dei Vampiri, gli Umani del clan si eleveranno al di sopra dei propri simili, garantendo al contempo ai loro alleati l'accesso a quegli ambienti entro cui i Figli della Notte non potrebbero altrimenti arrivare, in un mondo ove la razza umana estende il proprio dominio giorno dopo giorno. Un beneficio reciproco, dunque: gli umani si eleveranno in possanza tra i propri simili e avranno accesso alla rete di conoscenze occulte proprie dei vampiri, laddove questi avranno modo di controllare e porre sotto il proprio dominio ambiti della società a loro normalmente invisi o completamente inaccessibili per via della loro stessa natura.


ARTICOLO 4 - Cariche e Responsabilità
- Corona Rossa [Livello 9]: E' la guida dell'Egida Cremisi, coordina le attività del clan e controlla che i suoi membri ne seguano le Leggi. Indice e presiede il Concilio degli Antichi e, qualora sorgano diatribe e disaccordi, ha l'ultima parola su qualsiasi questione. (Ci piace proprio Corona Rossa, anche se sembra un omaggio alla birra >_<)
- Voivoda [Livello 8]: Affianca la Corona Rossa nella guida dell'Egida Cremisi ed è parte integrante del Concilio degli Antichi. Ha il compito di coordinare gli altri membri nei ruoli di spicco a loro affidati e sostituire il suo Signore nell'eventualità di una sua assenza. Ha inoltre il compito di valutare i candidati proposti dall'Eletto e prepararne la presentazione al Concilio.
- Boia Scarlatto [Livello 7]: E' l'Inquisitore dell'Egida Cremisi: vigila sui Confratelli, perché le loro azioni si attengano alle Leggi stabilite dal Concilio e può suggerire i nomi di quanti, tra i membri dell'Egida o meno, si siano macchiati di colpe contro il clan, dando avvio alla Caccia di Sangue. Fa parte del Concilio degli Antichi.
- Erudito [Livello 6]: E' il Maestro, un profondo conoscitore dei misteri del Sangue, dell'origine e della storia dei Figli della Notte, che si adopera per formare gli umani legatisi al clan e guidare i Puer nel prendere piena coscienza della loro nuova condizione e delle abilità acquisite dopo l'Abbraccio. A questo livello potranno accedere solo ed esclusivamente i Figli della Notte.
- Pugnale d'Argento [Livello 5]: E' il Guardiano, colui che si distingue per le sue doti belliche e protegge il Concilio degli Antichi in vista di eventi pubblici o incontri diplomatici con le altre realtà delle Terre del Sogno. Da Custode ad Aguzzino, risponde direttamente al Boia Scarlatto qualora venga indetta una Caccia di Sangue e, in sua previsione, addestra i Fratelli.
- Eletto [Livello 4]: Giovane Puer o Antico da poco tempo accostatosi all'Egida, l'Eletto ha meritato di essere parte attiva dell'Egida e degno delle attenzioni del Concilio. Ha il compito di trovare, incontrare e proporre chi, tra Umani e Vampiri, possieda le giuste qualità per entrare a far parte del Clan: in questo, risponde direttamente al Voivoda.
- Epigono [Livello 3]: Ha guadagnato la benedizione di Veddharta e la forza dei suoi Domini, scegliendo quello che più rispecchia la propria indole. Per poter diventare Epigono e beneficiare dei poteri della Vitae, un Umano deve necessariamente stringere un Legame di Sangue con un Vampiro dell'Egida (diventarne il ghoul): tra questi Umani, vengono scelti coloro che possono ricevere l'Abbraccio.
- Succube del Sangue [Livello 2]: E' un Vampiro o un Umano che studia le particolarità insite nel Sangue, sperimentandone le diverse peculiarità, approfondendo soprattutto gli effetti positivi e negativi della dipendenza che può creare quello specifico dei Figli della Notte. Attraverso l'analisi delle proprietà della Vitae, cerca di acquisire un ruolo nel clan dando prova delle sue concrete capacità.
- Adepto del Sangue [Livello 1]: Umani e Vampiri che, avendo provato il loro valore, iniziano il loro percorso di conoscenza delle verità legate al Sangue e alle capacità fascinatorie innate dei Figli della Notte.
- Nuovo Nato [Livello 0]: E' colui che inizia ad avvicinarsi all'Egida Cremisi e muove i primi passi per farsi conoscere da suoi membri. I Nuovi Nati possono essere Puer privati della guida del Sire, Vampiri più antichi che vogliono accostarsi a questa nuova realtà o Umani affascinati dall'Eredità di Veddharta.

ARTICOLO 5 - Requisiti di ammissione
Sono ammessi:
- personaggi appartenenti alle razze Vampiri e Umani, senza limitazioni di livello;
- personaggi appartenenti ad ogni Classe, senza limitazioni di livello.

Non sono ammessi personaggi:
- con allineamento Positivo;
- mistici legati ai domini: Natura, Esistenza, Luce, Amore, Creazione, Anime

Per le domande di adesione, contattare l'Eletto o, in sua assenza, il Voivoda.

ARTICOLO 6 - Meccanismi decisionali
All'interno dell'Egida Cremisi, tutte le decisioni in merito ad ingressi, promozioni ed allontanamenti spettano al Concilio degli Antichi, composto dalla Corona Rossa, dal Voivoda e dal Boia Scarlatto.
L'espulsione di un membro del Clan può avvenire per un'assenza prolungata, gravi scorrettezze, insubordinazione, grave mancanza di rispetto nei confronti delle Leggi e delle Tradizioni, nonché delle Regole vigenti.
Le dimissioni andranno inviate alla Corona Rossa o al Voivoda.



[Modificato da ArdenM 11/01/2019 18:39]
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12/01/2019 20:17

Ecco qui lo statuto rivisto e piuttosto stravolto xD

ARTICOLO 2 - Organizzazione Sociale

Tutto ha avuto inizio con la scomparsa della maggior parte dei Figli di Veddharta dopo il devastante avvento di Inanis: sono stati pochi tra i Bevitori di Sangue a restare solidamente attaccati al proprio dominio e l’Egida Cremisi ha preso origine dalla loro caparbietà. Attratti ed infervorati l’uno dal profumo di Vitae degli altri (*), hanno iniziato a stabilire solidi legami fino a creare una vera e propria casta: quella di Vampiri Antichi (**) che, a fronte del Nuovo Mondo, mirano a mantenere la Razza dei Vampiri pura, organizzata e rigidamente incastonata in un sistema oligarchico. Con un radicale mutamento: consapevoli di come il Mondo intero sia stato stravolto con ampie e lunghe ripercussioni sulla Società, essi puntano il proprio sguardo lungimirante sugli Uomini: da sempre considerate prede, forse sottovalutati nella portata delle loro azioni, i fondatori dell'Egida hanno compreso come due mondi da sempre distanti possano trovare una strada comune.

Le porte della casta si aprono dunque ad Umani selezionati, accolti ed accuditi tanto come potenziali Figli della Notte di un futuro delineato dell’Egida quanto come preziosi collaboratori in un'Era Nuova: quella in cui Inanis ha portato il più stravolgente cambiamento, quella dove i Figli di Veddharta e gli Uomini siglano una tregua e condividono una visione univoca: creare un governo ombra che riesca ad inserirsi in ogni contesto ambìto e serri i suoi artigli sull'intera società delle Terre del Sogno.

Un destino, certo, non per chicchessia. Tanto tra i Sanguini quanto tra i Mortali l'accesso all'Egida è riservato a coloro che spicchino per eccellenza tra i propri simili, tratti che li eleveranno al privilegio d'esser annoverati nella società improntata su una convivenza utile tanto ai Vivi quanto ai Non Morti.




(*) Abbiamo lievemente ammorbidito la storia delle sniffate XD ma vorremmo lasciarla, in virtù del nostro gioco e della stessa anatomia razziale, secondo cui, in soldoni, il senso dell'olfatto naturale del Vampiri raccoglie solo odori sanguigni. L'odore del sangue, di base, è ciò che spesso permette loro di riconoscere la razza di chi hanno intorno, di capire se si sta avvicinando qualcuno e così via. Secondo noi è un tratto distintivo.

(**) Non so se con la specifica che si tratti di Vampiri si capisce di più. Per noi, un Antico è un Vampiro un po' vecchiotto e di una certa esperienza che ha quindi raggiunto un alto livello di controllo su sé stesso e sul Sangue. Se pensate sia meglio spiegarlo, modifichiamo immediatamente.

ARTICOLO 3 - Stile e Comportamento

L’organizzazione dell’Egida Cremisi rispecchia appieno la realtà che ne ha determinato la nascita: un periodo tumultuoso, di radicali e pericolosi cambiamenti che hanno indirizzato l’attenzione dei Fondatori sulla creazione di Leggi e comportamenti volti a proteggere e mantenere puro il Sangue degli Eletti di Veddharta e ad aprire nuovi orizzonti di collaborazione tra Vampiri ed Umani. La minaccia rappresentata da Inanis ha fatto sì che gli Antichi dell’Egida divenissero man mano consapevoli di tre necessità improrogabili: proteggere Colei a cui sono devoti per la loro stessa esistenza – Veddharta – impedire la contaminazione del Sangue, minaccia sorta dalla preoccupante ascesa della biotecnologia inaniana, ed al contempo rivalutare completamente il ruolo nel Mondo di coloro che garantiscono non solo lo stretto sostentamento della razza, ma possono rivelarsi preziosi alleati e collaboratori, gli Umani. Questi sono i cardini principali che vedono i membri dell’Egida pronti a muovere guerra a chiunque attenti alla purezza del Sangue e, al contempo, ad unire le proprie forze a quelle camaleontiche degli Umani. Gli uni convenientemente legati agli altri.

Vantaggi ed ambizioni accomunano entrambe le Razze: gli Umani potranno godere della protezione dei Vampiri e puntare a ben più del misero ruolo di prede a cui – da sempre – questi li hanno relegati avendo l’opportunità di ricevere in dono l’innaturale carisma e forza dei Figli del Sangue financo a scegliere la propria morte attraverso l'Abbraccio; i Vampiri, a loro volta, potranno contare sulla spiccata capacità camaleontica di chi ancora vive, sull'empatia perduta utile e sfiorare corde inarrivabili ai Non Morti e persino a rivedere la luce dove la maledizione li condannava alle eterne ombre notturne.
[Modificato da Riario 12/01/2019 20:18]
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12/01/2019 21:34

Secondo me è perfetto 💗
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17/01/2019 20:41

Livello 1 [I Sociale] – Arte della Politica
Creature abituate a controllare il singolo e le masse da dietro le quinte, i membri dell’Egida Cremisi sono abili oratori e persuasori. Tale abilità concede +1 alle prove di Persuasione. Inoltre, previa 1 azione di concentrazione e il superamento di una Prova Contrapposta di Persuasione, può percepire sommariamente le intenzioni e la reale predisposizione del soggetto con cui sta interagendo.

 

Livello 2 [I Tradizionale] – Come un'Ombra
La suggestione può indurre una mente debole ad interpretare la realtà diversamente da com'è veramente. Superando una prova
Facile (5) su Carisma, il membro dell'Egida potrà muoversi senza suscitare alcun interesse e passare inosservato, per un raggio massimo di 100 metri attorno a sè, venendo ignorato da coloro che si trovano entro tale raggio d'azione. Durata: 3 azioni. Le vittime potranno individuare il membro diissimulato previo superamento di una Prova su Mente o Carisma (a sua scelta) avente CD pari al livello di membro dell'Egida, modificata per il suo Carisma. L'iinterazione con cose o persone, anche involontaria, cessa l'effetto della skill. Se dovesse attaccare un individuo durante l'uso di questa skill, avrá un malus pari a -4 ai tiri per colpire o al lancio incantesimo/invocazione.


Livello 3 [II Tradizionale] – I Doni di Veddharta
I membri dell'Egida nutrono una fervida devozione in Veddharta ed ambiscono alla comunione con le proprie origini. La ferrea osservanza all'Ortodossia permette loro di accedere ad uno dei Domini legati alla divinità e ai Suoi poteri. Se già mistico, l'affiliato aggiungerà un Dominio ulteriore a sua scelta tra quelli di Veddartha.

Livello 4 [II Sociale] – Terrore Atavico
La paura scorre nel Sangue e gli affiliati dell'Egida sfruttano la propria influenza anche grazie all'orrore che possono suscitare attraverso il proprio carisma. Tramite due azioni (concentrazione + lancio skill) e superando una Prova Media sul Carisma, il membro del Clan potrà indurre nella vittima una crisi di terrore incontrollabile che la vedrà immobilizzarsi per ___ turni, perdendo la capacità di concentrarsi. Tale capacità può essere contrastata con il superamento di una prova (pari al livello razziale del membro dell'Egida? Media su Carisma?).

RIFORMULIAMO:

Livello 4 [II Sociale] – Intimidazione
Gli affiliati dell'Egida sfruttano la propria influenza anche grazie alla soggezione che possono incutere attraverso il proprio carisma. Superando una Prova Media (10) sul Carisma, il membro del Clan potrà incutere nella vittima un timore profondo che la vedrà desistere da un'azione che sta per compiere o che é in corso di compimento. Tale capacità può essere contrastata con il superamento di una prova sul Carisma pari al Livello di membro dell'Egida, modificata per il suo Carisma. La vittima deve poter essere in grado di vedere il membro dell'Egida che intende influenzarla con tale effetto.



Livello 5 [I Specializzazione Razziale] – Dominio Animale
Grazie al peculiare influsso ammaliante della loro Vitae, i membri dell'Egida Cremisi sono in grado di affascinare alcuni tipi di animali a loro affini, a seconda del luogo in cui si trovano, e far sì che rispondano alla loro volontà per azioni di spionaggio, difesa o attacco. Per ammaliare un animale dovranno superare una prova sul Carisma:
- Facilissima (3) per animali di taglia piccolissima (insetti o animali minuscoli come lucertole);
- Facile (5) per animali di taglia piccola (non piú grandi di un gatto o un piccolo cane);
- Media (10) per animali di taglia media (non piú grandi di un lupo o un felino di taglia media);
- Difficile (14) per animali di taglia grande (non piú grandi di un pachiderma);
- Molto difficile (17) per stormi o branchi interi di animali di taglia piccolissima o piccola.
Può essere usato 1 volta al giorno e il controllo esercitato sull'animale dura 2 ore o fino a morte della stessa. Il Vampiro o l'Umano potranno vedere con gli occhi dell'animale stesso, ma ció che percepiranno sará veicolato cosí come l'animale lo percepisce.

 

Livello 6 [III Sociale] – Vincolo Aristocratico
I Vampiri dell'Egida possono creare dei Legami di Sangue in grado di far percepire tramite la Vitae i pensieri del Figlio della Notte con cui hanno stretto un vincolo di sangue (vampiro-vampiro o vampiro-ghoul). Il messaggio può essere inviato in due azioni (Concentrazione + Lancio skill), previo superamento di una Prova Media sul Carisma (10). Il soggetto ricevente può tentare di bloccare il pensiero in arrivo, ma dovrà effettuare una prova che superi il risultato di quella del vampiro. Il pensiero trasmesso sarà su singolo messaggio (1 azione) e dovrà essere breve (massimo 10 parole). La comunicazione è unidirezionale, dal vampiro al soggetto a cui è legato.

Livello 7 [II Razziale] – Paradosso
Grazie alla profondità del legame coltivato con la razza Umana, per 1 volta al giorno il Vampiro dell'Egida Cremisi potrà camminare alla Luce del giorno senza i malus consueti, previo superamento di una Prova Difficile sulla Costituzione (14). Il prodigioso effetto di quest'abilità dura 6 ore.

Livello 8 [III Razziale] – Signore della Caccia
I Vampiri dell'Egida Cremisi hanno sviluppato ulteriori capacità grazie al controllo e all'uso del proprio Sangue. Nelle ore del tramonto e in quelle notturne, bruciando parte delle proprie riserve di Sangue, il Vampiro può scegliere tra uno di questi effetti. Dura 5 azioni e richiede il superamento di una Prova Difficile (14) su Costituzione.
- Ottenere un bonus pari a +2 su Destrezza
- Ottenere un bonus pari a +2 su Forza
- Ottenere un bonus pari a +2 su Carisma
All'esaurirsi dell'effetto, il Vampiro avrà un malus di -2 su Costituzione per le successive 3 azioni.



Livello 9 [III Tradizionale] – Condanna del Sangue
Grazie alla sua radicata abilità nel dominare la Vitae, tramite 1 azione di Concentrazione il Vampiro potrà controllare il Sangue di quanti si trovino entro un raggio di 20 metri. Ognuno di essi dovrà effettuare un tiro sulla Costituzione e determinare gli effetti secondo quanto segue:
- Risultato «0: Il sangue evapora dentro le arterie della vittima, portandola alla morte.
- Risultato tra 0 e 4: La vittima subisce un danno pari a 3 + modificatore Carisma del Vampiro ed entra in Frenesia per 3 azioni. Durante questo arco temporale, sarà portata ad attaccare la persona più vicina a sé. Se Vampiro, al termine della Frenesia entrerà in Torpore.
- Risultato tra 5 e 8: La vittima subisce un danno pari al modificatore 3 + modificatore Carisma del Vampiro e viene immobilizzata per 1 azione.
- Risultato tra 9 e 10: La vittima subisce un danno pari al modificatore 3 + modificatore Carisma del Vampiro.
- Risultato »10: La vittima ignora ogni effetto, la skill non ha effetto.
Angeli, Demoni, Folletti, Fate, Macchine e Costrutti sono immuni agli effetti di quest'abilità, non avendo sangue nelle vene.

 

 

 

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04/02/2019 15:03

Livello 1 [I Sociale] – Arte della Politica
Creature abituate a controllare il singolo e le masse da dietro le quinte, i membri dell’Egida Cremisi sono abili oratori e persuasori. Tale abilità concede +1 alle prove di Persuasione. Inoltre, previa 1 azione di concentrazione e il superamento di una Prova Contrapposta di Persuasione, può percepire sommariamente le intenzioni e la reale predisposizione del soggetto con cui sta interagendo.

Livello 2 [I Tradizionale] – Come un'Ombra
La suggestione può indurre una mente debole ad interpretare la realtà diversamente da com'è davvero. Superando una prova Facile (5) su Carisma, il membro dell'Egida potrà muoversi senza suscitare alcun interesse e passare inosservato, per un raggio massimo di 100 metri attorno a sé, venendo ignorato da coloro che si trovano entro tale raggio d'azione. Durata: 3 azioni. Le vittime potranno individuare il membro dissimulato previo superamento di una Prova su Mente o Carisma (a sua scelta) avente CD pari al livello del membro dell'Egida, modificata per il suo Carisma. L'interazione con cose o persone, anche involontaria, cessa l'effetto della skill. Se dovesse attaccare un individuo durante l'uso di questa skill, avrà un malus pari a -4 ai tiri per colpire o al lancio incantesimo/invocazione.

Livello 3 [II Tradizionale] – I Doni di Veddharta
I membri dell'Egida nutrono una fervida devozione in Veddharta ed ambiscono alla comunione con le proprie origini. La ferrea osservanza dell'Ortodossia permette loro di accedere ad uno dei Domini legati alla divinità e ai Suoi poteri. Se già mistico, l'affiliato aggiungerà un Dominio ulteriore a sua scelta tra quelli di Veddartha.

Livello 4 [II Sociale] – Intimidazione
Gli affiliati dell'Egida sfruttano la propria influenza anche grazie alla soggezione che possono incutere attraverso il proprio carisma. Superando una Prova Media (10) sul Carisma, il membro del Clan potrà incutere nella vittima un timore profondo che la vedrà desistere da un'azione che sta per compiere o che è in corso di compimento. Tale capacità può essere contrastata con il superamento di una prova sul Carisma pari al Livello del membro dell'Egida, modificata per il suo Carisma. La vittima deve poter essere in grado di vedere il membro dell'Egida che intende influenzarla con tale effetto.

Livello 5 [I Specializzazione Razziale] – Dominio Animale
Grazie al peculiare influsso ammaliante della loro Vitae, i membri dell'Egida Cremisi sono in grado di affascinare alcuni tipi di animali a loro affini, a seconda del luogo in cui si trovano, e far sì che rispondano alla loro volontà per azioni di spionaggio, difesa o attacco. Per ammaliare un animale dovranno superare una prova sul Carisma:
- Facilissima (3) per animali di taglia piccolissima (insetti o animali minuscoli come lucertole);
- Facile (5) per animali di taglia piccola (non piú grandi di un gatto o un piccolo cane);
- Media (10) per animali di taglia media (non piú grandi di un lupo o un felino di taglia media);
- Difficile (14) per animali di taglia grande (non piú grandi di un pachiderma);
- Molto difficile (17) per stormi o branchi interi di animali di taglia piccolissima o piccola.
Può essere usato 1 volta al giorno e il controllo esercitato sull'animale dura 2 ore o fino a morte della stessa. Il Vampiro o l'Umano potranno vedere con gli occhi dell'animale stesso, ma ció che percepiranno sará veicolato cosí come l'animale lo percepisce.

Livello 6 [III Sociale] – Vincolo Aristocratico
I Vampiri dell'Egida possono creare dei Legami di Sangue in grado di far percepire tramite la Vitae i pensieri del Figlio della Notte con cui hanno stretto un vincolo di sangue (vampiro-vampiro o vampiro-ghoul). Il messaggio può essere inviato in due azioni (Concentrazione + Lancio skill), previo superamento di una Prova Media sul Carisma (10). Il soggetto ricevente può tentare di bloccare il pensiero in arrivo, ma dovrà effettuare una prova che superi il risultato di quella del vampiro. Il pensiero trasmesso sarà su singolo messaggio (1 azione) e dovrà essere breve (massimo 10 parole). La comunicazione è unidirezionale, dal vampiro al soggetto a cui è legato.

Livello 7 [II Razziale] – Paradosso
Grazie alla profondità del legame coltivato con la razza Umana, per 1 volta al giorno il Vampiro dell'Egida Cremisi potrà camminare alla Luce del giorno senza i malus consueti, previo superamento di una Prova Difficile sulla Costituzione (14). Il prodigioso effetto di quest'abilità dura 6 ore.

Livello 8 [III Razziale] – Signore della Caccia
I Vampiri dell'Egida Cremisi hanno sviluppato ulteriori capacità grazie al controllo e all'uso del proprio Sangue. Nelle ore del tramonto e in quelle notturne, bruciando parte delle proprie riserve di Sangue, il Vampiro può scegliere tra uno di questi effetti. Dura 5 azioni e richiede il superamento di una Prova Difficile (14) su Costituzione.
- Ottenere un bonus pari a +2 su Destrezza
- Ottenere un bonus pari a +2 su Forza
- Ottenere un bonus pari a +2 su Carisma
All'esaurirsi dell'effetto, il Vampiro avrà un malus di -2 su Costituzione per le successive 3 azioni.

Livello 9 [III Tradizionale] – Condanna del Sangue
Grazie alla sua radicata abilità nel dominare la Vitae, tramite 1 azione di Concentrazione il Vampiro potrà controllare il Sangue di quanti si trovino entro un raggio di 20 metri. Ognuno di essi dovrà effettuare un tiro sulla Costituzione e determinare gli effetti secondo quanto segue:
- Risultato - Risultato tra 0 e 4: La vittima subisce un danno pari a 3 + modificatore Carisma del Vampiro ed entra in Frenesia per 3 azioni. Durante questo arco temporale, sarà portata ad attaccare la persona più vicina a sé. Se Vampiro, al termine della Frenesia entrerà in Torpore.
- Risultato tra 5 e 8: La vittima subisce un danno pari al modificatore 3 + modificatore Carisma del Vampiro e viene immobilizzata per 1 azione.
- Risultato tra 9 e 10: La vittima subisce un danno pari al modificatore 3 + modificatore Carisma del Vampiro.
- Risultato >10: La vittima ignora ogni effetto, la skill non ha effetto.
Angeli, Demoni, Folletti, Fate, Macchine e Costrutti sono immuni agli effetti di quest'abilità, non avendo sangue nelle vene.
 
Nota: ricordo che l'HD ha detto che ragionerà sulla proposta di aggiunta del bersaglio unico via contatto fisico.




ORIGINE E PUREZZA DELLA RAZZA VAMPIRICA

“Così Veddharta concesse il Suo favore e la Sua benedizione a pochi eletti, nutrendoli della propria essenza, privandoli della fragilità di una vita destinata a spegnersi.”

L'Egida Cremisi porta avanti la convinzione che ogni Figlio del Sangue è da considerarsi sacro, tranne chi rifiuta le sue tradizioni. Sacri, di origine divina per via della stilla di Sangue di Veddharta che conservano in loro, ma non divinizzati: una sottile differenza che crea una profonda spaccatura tra coloro che credono di essere Dei in terra e quanti comprendono la reale natura della propria stirpe. Per questo il Dono Oscuro va utilizzato nell’ottica più ampia di preservare la razza e creare una società composta solo da individui degni e consapevoli della propria esistenza.



EPURAZIONE: LA CACCIA DI SANGUE

“Giudice e Carnefice, il Sangue può essere la nostra più grande gloria o la peggiore delle condanne. E quando non resterà più nessuno, chi ci salverà da noi stessi?”

Giudici, Giuria e Giustizieri. L'Egida Cremisi ha scelto una strada radicale per imporre le proprie leggi e la Caccia di Sangue ne rappresenta il più drastico strumento. Un comando netto ed insindacabile diramato al Clan dal Concilio degli Antichi - ed in casi estremi dalla sola Corona Rossa - per punire o prevenire gravi atti lesivi agli scopi primari dell'Egida o all'incolumità di uno dei suoi membri. Un atto feroce e inoppugnabile perpetrato a danno di sospetti traditori che minino le fondamenta del Clan e i suoi principi cardine.


VITA E MORTE ALLO SPECCHIO

“E se non fosse davvero la fine? E se quella non fosse solo un’immagine del tuo presente, ma una finestra sul nostro futuro? Apri bene gli occhi, in fondo non siamo forse l’uno il riflesso dell’altro? Disegno speculare in divenire.”

Umani e Vampiri coesistono nel mondo sin dalle sue origini: creature contrapposte per natura. Prede e predatori che – cavalcando tradizioni e superstizioni – difficilmente hanno guardato gli uni agli altri senza il vezzo di un'ostentata superiorità o lo sdegno verso creature contronatura.
Eppure, allo stravolgersi del mondo, anche i cardini più saldi possono infrangersi sotto l'evidenza di come l'unione garantisca una forza senza precedenti: una società fondata sul Sangue ed il suo ancestrale potere, l'immortalità sfumata di un tocco di vita e l'accesso ai segreti più oscuri senza pagare lo scotto della morte.
Lo specchio attraverso cui i vivi e i morti sfiorano e intrecciano i propri destini si anima di sfumature nuove e possibili per entrambe le Razze. Un patto siglato come scommessa per il futuro, un punto di incontro tra compromessi considerati dissacranti e pericolosi. Una Nuova Era che vede nascere radici ove un tempo vi erano solo cenere e sangue.


 


[Modificato da ArdenM 04/02/2019 17:56]
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