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Città: ROMA
Età: 41
Sesso: Femminile
17/01/2019 20:41

Livello 1 [I Sociale] – Arte della Politica
Creature abituate a controllare il singolo e le masse da dietro le quinte, i membri dell’Egida Cremisi sono abili oratori e persuasori. Tale abilità concede +1 alle prove di Persuasione. Inoltre, previa 1 azione di concentrazione e il superamento di una Prova Contrapposta di Persuasione, può percepire sommariamente le intenzioni e la reale predisposizione del soggetto con cui sta interagendo.

 

Livello 2 [I Tradizionale] – Come un'Ombra
La suggestione può indurre una mente debole ad interpretare la realtà diversamente da com'è veramente. Superando una prova
Facile (5) su Carisma, il membro dell'Egida potrà muoversi senza suscitare alcun interesse e passare inosservato, per un raggio massimo di 100 metri attorno a sè, venendo ignorato da coloro che si trovano entro tale raggio d'azione. Durata: 3 azioni. Le vittime potranno individuare il membro diissimulato previo superamento di una Prova su Mente o Carisma (a sua scelta) avente CD pari al livello di membro dell'Egida, modificata per il suo Carisma. L'iinterazione con cose o persone, anche involontaria, cessa l'effetto della skill. Se dovesse attaccare un individuo durante l'uso di questa skill, avrá un malus pari a -4 ai tiri per colpire o al lancio incantesimo/invocazione.


Livello 3 [II Tradizionale] – I Doni di Veddharta
I membri dell'Egida nutrono una fervida devozione in Veddharta ed ambiscono alla comunione con le proprie origini. La ferrea osservanza all'Ortodossia permette loro di accedere ad uno dei Domini legati alla divinità e ai Suoi poteri. Se già mistico, l'affiliato aggiungerà un Dominio ulteriore a sua scelta tra quelli di Veddartha.

Livello 4 [II Sociale] – Terrore Atavico
La paura scorre nel Sangue e gli affiliati dell'Egida sfruttano la propria influenza anche grazie all'orrore che possono suscitare attraverso il proprio carisma. Tramite due azioni (concentrazione + lancio skill) e superando una Prova Media sul Carisma, il membro del Clan potrà indurre nella vittima una crisi di terrore incontrollabile che la vedrà immobilizzarsi per ___ turni, perdendo la capacità di concentrarsi. Tale capacità può essere contrastata con il superamento di una prova (pari al livello razziale del membro dell'Egida? Media su Carisma?).

RIFORMULIAMO:

Livello 4 [II Sociale] – Intimidazione
Gli affiliati dell'Egida sfruttano la propria influenza anche grazie alla soggezione che possono incutere attraverso il proprio carisma. Superando una Prova Media (10) sul Carisma, il membro del Clan potrà incutere nella vittima un timore profondo che la vedrà desistere da un'azione che sta per compiere o che é in corso di compimento. Tale capacità può essere contrastata con il superamento di una prova sul Carisma pari al Livello di membro dell'Egida, modificata per il suo Carisma. La vittima deve poter essere in grado di vedere il membro dell'Egida che intende influenzarla con tale effetto.



Livello 5 [I Specializzazione Razziale] – Dominio Animale
Grazie al peculiare influsso ammaliante della loro Vitae, i membri dell'Egida Cremisi sono in grado di affascinare alcuni tipi di animali a loro affini, a seconda del luogo in cui si trovano, e far sì che rispondano alla loro volontà per azioni di spionaggio, difesa o attacco. Per ammaliare un animale dovranno superare una prova sul Carisma:
- Facilissima (3) per animali di taglia piccolissima (insetti o animali minuscoli come lucertole);
- Facile (5) per animali di taglia piccola (non piú grandi di un gatto o un piccolo cane);
- Media (10) per animali di taglia media (non piú grandi di un lupo o un felino di taglia media);
- Difficile (14) per animali di taglia grande (non piú grandi di un pachiderma);
- Molto difficile (17) per stormi o branchi interi di animali di taglia piccolissima o piccola.
Può essere usato 1 volta al giorno e il controllo esercitato sull'animale dura 2 ore o fino a morte della stessa. Il Vampiro o l'Umano potranno vedere con gli occhi dell'animale stesso, ma ció che percepiranno sará veicolato cosí come l'animale lo percepisce.

 

Livello 6 [III Sociale] – Vincolo Aristocratico
I Vampiri dell'Egida possono creare dei Legami di Sangue in grado di far percepire tramite la Vitae i pensieri del Figlio della Notte con cui hanno stretto un vincolo di sangue (vampiro-vampiro o vampiro-ghoul). Il messaggio può essere inviato in due azioni (Concentrazione + Lancio skill), previo superamento di una Prova Media sul Carisma (10). Il soggetto ricevente può tentare di bloccare il pensiero in arrivo, ma dovrà effettuare una prova che superi il risultato di quella del vampiro. Il pensiero trasmesso sarà su singolo messaggio (1 azione) e dovrà essere breve (massimo 10 parole). La comunicazione è unidirezionale, dal vampiro al soggetto a cui è legato.

Livello 7 [II Razziale] – Paradosso
Grazie alla profondità del legame coltivato con la razza Umana, per 1 volta al giorno il Vampiro dell'Egida Cremisi potrà camminare alla Luce del giorno senza i malus consueti, previo superamento di una Prova Difficile sulla Costituzione (14). Il prodigioso effetto di quest'abilità dura 6 ore.

Livello 8 [III Razziale] – Signore della Caccia
I Vampiri dell'Egida Cremisi hanno sviluppato ulteriori capacità grazie al controllo e all'uso del proprio Sangue. Nelle ore del tramonto e in quelle notturne, bruciando parte delle proprie riserve di Sangue, il Vampiro può scegliere tra uno di questi effetti. Dura 5 azioni e richiede il superamento di una Prova Difficile (14) su Costituzione.
- Ottenere un bonus pari a +2 su Destrezza
- Ottenere un bonus pari a +2 su Forza
- Ottenere un bonus pari a +2 su Carisma
All'esaurirsi dell'effetto, il Vampiro avrà un malus di -2 su Costituzione per le successive 3 azioni.



Livello 9 [III Tradizionale] – Condanna del Sangue
Grazie alla sua radicata abilità nel dominare la Vitae, tramite 1 azione di Concentrazione il Vampiro potrà controllare il Sangue di quanti si trovino entro un raggio di 20 metri. Ognuno di essi dovrà effettuare un tiro sulla Costituzione e determinare gli effetti secondo quanto segue:
- Risultato «0: Il sangue evapora dentro le arterie della vittima, portandola alla morte.
- Risultato tra 0 e 4: La vittima subisce un danno pari a 3 + modificatore Carisma del Vampiro ed entra in Frenesia per 3 azioni. Durante questo arco temporale, sarà portata ad attaccare la persona più vicina a sé. Se Vampiro, al termine della Frenesia entrerà in Torpore.
- Risultato tra 5 e 8: La vittima subisce un danno pari al modificatore 3 + modificatore Carisma del Vampiro e viene immobilizzata per 1 azione.
- Risultato tra 9 e 10: La vittima subisce un danno pari al modificatore 3 + modificatore Carisma del Vampiro.
- Risultato »10: La vittima ignora ogni effetto, la skill non ha effetto.
Angeli, Demoni, Folletti, Fate, Macchine e Costrutti sono immuni agli effetti di quest'abilità, non avendo sangue nelle vene.

 

 

 

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